Hell Yeah Pointer 1 APINAN@DESIGN

Prompt -AN

 

Prompt 

A toy box slowly opens to reveal a small dancing mannequin. The mannequin begins to move rhythmically to the beat of cheerful music, its wooden limbs flowing gracefully with each step. The camera gradually zooms in, following the mannequin’s elegant and playful movements as it dances across the surface of the toy box, bathed in warm, nostalgic lighting.


https://app.pixverse.ai
************************************************************************

Inside a charming toy box, two small wooden mannequins come to life. They gently turn toward each other, their movements tender and deliberate. One mannequin wraps its arms around the other in a soft embrace, then leans in to give a gentle kiss on the cheek. The moment feels sweet and intimate. The camera slowly zooms in, capturing the warmth and subtle motion of their affectionate gesture as the soft glow of the toy box surrounds them.



************************************************************************

Inside a whimsical toy box, a small mannequin begins to move as traditional music softly plays. The mannequin gracefully raises its arms and steps in a circular rhythm, mimicking the elegant gestures of a Thai folk dance. Its movements are smooth and delicate, capturing the spirit of the dance. The camera slowly zooms in, following the mannequin’s arms and legs as they move in harmony with the music, creating a gentle, magical atmosphere.


************************************************************************
ทำเสียงพูดใส่ขยับปาก


************************************************************************
************************************************************************
************************************************************************

ChatGPT #Prompt

 

***สร้างภาพด้วย #ChatGPT  https://chatgpt.com/

1. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

สร้างภาพ 3มิติ การ์ตูนน่ารัก ๆ สำหรับครูสอนภาษา ชุดข้าราชการ

******************************************************

สร้างภาพ 3มิติ การ์ตูนน่ารัก ๆ สำหรับครูสอนภาษา ชุดขาวข้าราชการ





*****************************************************************

2. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

สร้างภาพของฟิกเกอร์แอคชัน (Action Figure) ที่อยู่ในบรรจุภัณฑ์ โดยบนบรรจุภัณฑ์ให้มีข้อความว่า "Lambretta thailand club" และให้ใช้ภาพที่แนบมาเป็นต้นแบบเฉพาะส่วนใบหน้าของตัวละคร และรูปแบบชุดแต่งกายเท่านั้น
คำอธิบายลักษณะตัวละคร:
- ความสูง: 168 เซนติเมตร
- รูปร่าง: รูปร่างสมส่วน สุขภาพดี
 - เครื่องแต่งกาย: ตามรูปที่แนบ
รายละเอียดของบรรจุภัณฑ์:
- สีของส่วนกระดาษแข็ง: สีเบจอ่อนแบบครีม มีแสงเงานุ่มเหมือนบรรจุภัณฑ์พลาสติกใส
- สีข้อความ: สีแดง
- แบรนด์บนกล่อง: "Lambretta thailand club"
ช่องอุปกรณ์เสริม (Accessories Section):
- ไอเทมที่ 1: รถมอเตอร์ไซค์ สีขาว Lambretta v200 เบาะสีแดง
- ไอเทมที่ 2: แก้วน้ำเก็บความเย็น yetti สีแดง
- ไอเทมที่ 3: ถุงมือขับมอไซค์ สีขาว สีเดียวกันกับรถ
- ไอเทมที่ 4: หมวกกันน็อคเต็มใบ สีขาวสีเดียวกับกับรถ


*****************************************************************

3. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

เปลี่ยนภาพให้เป็นภาพน่ารักๆ รูปแบบ Action Figure


*****************************************************************

4. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

ช่วยออกแบบแอ็กชั่นฟิกเกอร์ที่หน้าตาเหมือนคนในภาพ ให้ดูเป็นของเล่นจริง ๆ เหมือนที่ขายตามร้านของเล่น แพ็กเกจเป็นกล่องแนวตั้ง ดีไซน์เท่ๆ ดูพรีเมียมแบบนักสะสม
ใช้โทนสีส้ม
ใส่อุปกรณ์เสริม: โทรศัพท์ โน๊ตบุ๊ค นาฬิกา แก้วน้ำ วางไว้ข้าง ๆ ตัวฟิกเกอร์ภายในกล่อง
ด้านบนกล่องใส่ชื่อว่า Apinan Panphet



*****************************************************************

5. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

สร้างภาพของฟิกเกอร์แอคชัน (Action Figure) ที่อยู่ในบรรจุภัณฑ์ โดยบนบรรจุภัณฑ์ให้มีข้อความว่า "[APINAN...P]" และให้ใช้ภาพที่แนบมาเป็นต้นแบบเฉพาะส่วนใบหน้าของตัวละคร และโลโก้บนเสื้อเท่านั้น
คำอธิบายลักษณะตัวละคร:
ความสูง: 155 เซนติเมตร
รูปร่าง: รูปร่างท้วมเกือบอ้วน สุขภาพดี บุคลิกเป็นมิตรและเข้าถึงง่าย อมนิ้มนิดๆ
เครื่องแต่งกาย: ตามภาพต้นฉบับ
รายละเอียดของบรรจุภัณฑ์:
สีของส่วนกระดาษแข็ง: สีเบจอ่อนแบบครีม มีแสงเงานุ่มเหมือนบรรจุภัณฑ์พลาสติกใส
สีข้อความ: สีน้ำเงิน
แบรนด์บนกล่อง: "APINAN...P"
 สโลแกน (Tagline): "Make the most of this day, it'll be your last"
ช่องอุปกรณ์เสริม (Accessories Section):
ไอเทมที่ 1: โทรศัพท์มือถือหน้าจอสีขาว
ไอเทมที่ 2: คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กแบบเปิดอยู่
ไอเทมที่ 3: ไมโครโฟนสีดำ
ไอเทมที่ 4: แมวสีขาว
ไอเทมที่ 5: โต๊ะทำงาน
ไอเทมที่ 6: สมุดสีดำมีตัวอักษร “OBEC” (สพฐ.)
ไอเทมที่ 7: หูฟัง
ไอเทมที่ 8: กล้องถ่ายรูปยุค80
ไอเทมที่ 9: แว่นกันแดดสีดำ


*****************************************************************

6. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

สร้างภาพของฟิกเกอร์แอคชัน (Action Figure) ที่อยู่ในบรรจุภัณฑ์
โดยบนบรรจุภัณฑ์ให้มีข้อความว่า "AP & KP"
และให้ใช้ภาพที่แนบมาเป็นต้นแบบเฉพาะส่วนใบหน้าของตัวละคร
และรูปแบบชุดแต่งกายเท่านั้น คำอธิบายลักษณะตัวละคร:
 - ความสูง: 168 เซนติเมตร
- รูปร่าง: รูปร่างสมส่วน สุขภาพดี
 - เครื่องแต่งกาย: ตามรูปที่แนบ
รายละเอียดของบรรจุภัณฑ์:
- สีของส่วนกระดาษแข็ง: สีเบจอ่อนแบบครีม มีแสงเงานุ่มเหมือนบรรจุภัณฑ์พลาสติกใส
- สีข้อความ: สีน้ำเงิน
- แบรนด์บนกล่อง: "AP & KP"

*****************************************************************

7. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

สร้างตัวการ์ตูนโมเดลอาร์ตทอย 3D ใส่ชุดคล้ายกับในภาพที่แนบ อยู่ในกล่องสีชมพู มีลวดลายไทย ที่เขียนว่า AP&KP พร้อมทั้งมี accessories ในกล่องเป็น โดรน กล้องถ่ายรูป ไอแพด macbook หูฟัง ipod ขนาดภาพ 9:16


*****************************************************************

8. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

สร้างตัวการ์ตูนโมเดลอาร์ตทอย 3D ใส่ชุดคล้ายกับในภาพที่แนบ อยู่ในกล่องแบบ2สี สีส้มและสีเหลือง มีลายวงจรไฟฟ้า ที่เขียนว่า ART TOY & AP พร้อมทั้งมี accessories ในกล่องเป็น โดรน กล้องถ่ายรูป รถจักยานยนต์ Honda PCX สีขาว หมวกกันน็อค สีขาว ไอโฟนเปิด แอพ ChatGPT ขนาดภาพ 9:16



*****************************************************************

9. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

สร้างสติ๊กเกอร์ตัวการ์ตูนน่ารัก ๆ จากรูป reference ที่แนบ สำหรับใช้โดยครูสอนภาษา สวมชุดข้าราชการครูไทยแบบสุภาพ มีหลากหลายอิริยาบถ เช่น ยิ้มให้กำลังใจ ถือหนังสือ ชี้กระดาน ยกนิ้วโป้ง ตกใจ ดีใจ เสียใจ ช๊อค และงุนงง ตัวละครดูเป็นมิตรกับเด็ก สีสันสดใส เหมาะสำหรับใช้ในการสื่อสารหรือสร้างแรงบันดาลใจให้กับนักเรียนผ่านแอปแชทหรือสื่อการเรียนรู้ต่าง ๆ



*****************************************************************

10. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

สร้างภาพ 3มิติ การ์ตูนน่ารัก ๆ หลากหลายอิริยาบถ สำหรับครูสอนภาษา ชุดข้าราชการ


*****************************************************************

11. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

"สร้างฉาก diorama เป็นสตูดิโอการถ่ายทำคอร์สออนไลน์ ฉากประกอบด้วยโต๊ะทำงานพร้อมคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ที่จำเป็น เก้าอี้ทำงานสีดำ ไฟสตูดิโอและกล้องวิดีโอ ใส่หุ่นจำลองแบบเต็มตัวของบุคคลในรูปในสไตล์ 3D Art Toy ถือไมค์กำลังทำท่าสอนหนังสือ ยืนอยู่ตรงกลางฉาก มีป้ายชื่อเขียนว่า "STORY AP" วางจำหน่ายอยู่บนชั้นวางสินค้า ร้าน toys AP มีมือคนกำลังจับกล่องขึ้นมา"


*****************************************************************

12. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

สร้างภาพของเล่น ทำจากไหมพรม “AP” ใช้ตัวละครจากผู้ชายในรูปนี้ บรรจุในกล่องกระดาษมัน ด้านซ้ายของกล่องใส่ตัวหนังสือรายละเอียดสินค้า ด้านขวาของกล่องเป็นพลาสติกใสเพื่อโชว์ตัวสินค้า




*****************************************************************

13. อัปโหลดรูปต้นแบบ  และใส่คำสั่ง Prompt :

เปลี่ยนภาพให้เป็นภาพน่ารักๆ รูปแบบ Pixar Character



TV-ออนไลน์

#tvออนไลน์   #tv

ตีพิมพ์เผยแพร่ - ผลงานสร้างสรรค์


ผลงานสร้าวสรรค์ เผยแพร่นิทรรศการ

2568

ภาพกิจกรรม  #1  #2

         อภินันท์ ปานเพชร. (2568). เบ่งบานนิทรรศการศิลปกรรมร่วมสมัยล้านนาตะวันออก.วันที่ 8 ธันวาคม 2567- 30 เมษายน 2568. ชานาแกลเลอรี่  บ้านสวนเขื่อน  ตำบลสวนเขื่อน และหอศิลป์เมืองแพร่  อำเภอเมืองแพร่  จังหวัดแพร่.

2567

สูจิบัตร  #1  #2

            อภินันท์ ปานเพชร. (2567). รำลึกอาจารย์ศิลป์ พีระศรี. นิทรรศการผลงานสร้างสรรค์ ประจำปี 2567 (SILPA 2024 : Creative Works Exhibition). วันที่ 15-30 กันยายน 2567. หอศิลปะและการออกแบบคณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร วังท่าพระ กรุงเทพฯ.


  สูจิบัตร  #1   #2

 อภินันท์ ปานเพชร. (2567). มองอนาคตเห็นปัจจุบัน. นิทรรศการผลงานศิลปะและการออกแบบแห่งประเทศไทย ครั้งที่ 5 ประจำปี 2567 (THE 5 th THAILAND ART AND DESIGN EXHIBITION). วันที่ 3-15 กันยายน 2567. หอศิลปวัฒนธรรมแห่งกรุงเทพมหานคร.


2566    สูจิบัตร

            อภินันท์ ปานเพชร. (2566). เมืองลับแล อุตรดิตถ์. นิทรรศการผลงานสร้างสรรค์ ประจำปี 2566 (SILPA 2023 : Creative Works Exhibition). วันที่ 15-30 กันยายน 2566. หอศิลปะและการออกแบบคณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร วังท่าพระ กรุงเทพฯ.

......................................................................................................................................................

2565  สูจิบัตร

อภินันท์ ปานเพชร. (2565). รำลึกอาจารย์ถวัลย์ บ้านดำ. นิทรรศการผลงานสร้างสรรค์ ประจำปี 2565 (SILPA 2022 : Creative Works Exhibition). วันที่ 15-30 กันยายน 2565. หอศิลปะและการออกแบบคณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร วังท่าพระ กรุงเทพฯ.


......................................................................................................................................................


2564

อภินันท์ ปานเพชร. (2564). All thingh are related to 2021. นิทรรศการการประชุมสมัชชาภาคีอนุสัญญาว่าด้วยความหลากหลายทางชีวภาพ สมัยที่ 15 (COP 15) "Green Lancang-Mekong Cooperation International Poster Design Exhibition 2021". วันที่ 8-10 ตุลาคม 2564. แคว้นปกครองตนเองชนชาติไป๋ เมืองต้าหลี่ มณฑลยูนนาน สาธารณรัฐประชาชนจีน.

          อภินันท์ ปานเพชร. (2564). Diversity 2021. นิทรรศการการประชุมสมัชชาภาคีอนุสัญญาว่าด้วยความหลากหลายทางชีวภาพ สมัยที่ 15 (COP 15) "Green Lancang-Mekong Cooperation International Poster Design Exhibition 2021". วันที่ 8-10 ตุลาคม 2564. แคว้นปกครองตนเองชนชาติไป๋ เมืองต้าหลี่ มณฑลยูนนาน สาธารณรัฐประชาชนจีน.


การออกแบบของที่ระลึก

          การออกแบบของที่ระลึกเป็นเรื่องเกี่ยวกับวิธีการ  แนวทาง  ความนึกคิด  การจัดรวบรวม  การลำดับ  การเลือกและการริเริ่มโดยมีวัตถุประสงค์ของรูปแบบที่จะสร้างอยู่ที่ประโยชน์ในการตกแต่งเป็นสำคัญและให้มีรูปลักษณะของสิ่งที่จะสร้างเป็นสื่อหรือสัญลักษณ์ที่น่าสนใจ  เข้าใจง่าย  เร้าใจ  มีความเหมาะสม  กะทัดรัด  มีความเป็นระเบียบและมีความสวยงามเป็นประการสำคัญ  อย่างไรก็ตามความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการออกแบบของที่ระลึกมักจะเปลี่ยนไปตามสมัยอาจเป็นเพราะอิทธิพลบางอย่างที่เข้ามาเกี่ยวข้องกับงานออกแบบและวงการของที่ระลึกมากขึ้นก็ได้ เช่น  ความก้าวหน้าทางวิชาการ  ความก้าวหน้าทางความนึกคิด  ความต้องการที่ไม่มีวันสิ้นสุดของมนุษย์  การแข่งขันในส่วนตัวบุคคล  การตลาด  สภาวะทางเศรษฐกิจ  สภาพของสังคมแบบใหม่  การค้นพบวัสดุใหม่ทางการผลิต  สภาพความจำเป็นของการดำรงชีวิต ความประหยัด  วัฒนธรรมและอื่นๆ  ตลอดรวมไปจนกระทั่งเหตุผลทางการเมือง  สิ่งเหล่านี้เป็นเรื่องความซับซ้อนของสังคมอันมีผลต่อความคิดรวบยอดของบุคคลผู้ออกแบบทั้งสิ้น

ความหมายของ "ของที่ระลึก"   

ของที่ระลึก (Souvenir) หมายถึง สิ่งต่างๆที่เก็บรักษาไว้หรือใช้เป็นเครื่องเตือนความจำเกี่ยวกับเรื่องราวหรือเหตุการณ์หรือเหตุการณ์ต่างๆ

                ของที่ระลึก หมายถึง สิ่งต่างๆ ที่นำมาใช้เป็นตัวจูงใจ ให้เกิดการคิดถึงหรือนึกถึงเรื่องราวที่ได้เกี่ยวข้อง

                ของที่ระลึก หมายถึง สิ่งที่ใช้เป็นสื่อเพื่อหวังผลทางด้านความทรงจำ ให้สิ่งที่ผ่านมาในอดีตกลับกระจ่างขึ้นในปัจจุบัน

                ของที่ระลึก หมายถึง สัญลักษณ์แทนบุคคล เรื่องราว ฯลฯ ที่ได้รับการออกแบบสร้างสรรค์ขึ้น เพื่อกระตุ้นหรือเน้นย้ำความทรงจำให้คิดถึงหรือนึกถึงอยู่เสนอในบุคคล เหตุการณ์หรือเรื่องราว ฯลฯ นั้น

                ของที่ระลึก หมายถึง สิ่งของที่ทำให้คิดถึงสถานที่ที่เคยไปสะท้อนให้เห็นเอกลักษณ์และประเพณีบางอย่าง

               ของที่ระลึกนี้มีชื่อเรียกแตกต่างออกไปอีกตามโอกาสอีก เช่น "ของชำร่วย" หมายถึง ของตอบแทนผู้มาช่วยงาน เช่น งานแต่งงาน งานศพ "ของกำนัล" หมายถึง สิ่งของที่นำไปให้แก่ผู้ที่รักและนับถือ และ "ของขวัญ" หมายถึง สิ่งของที่ให้กันเพื่ออัธยาศัยไมตรี

จุดมุ่งหมายและสามเหตุของการออกแบบของที่ระลึก

                การสร้างสรรค์สิ่งใดๆ ก็ตามย่อมต้องมีแนวคิดอันเป็นเหตุแห่งการกระทำนั้นๆ
การออกแบบของที่ระลึกก็เช่นเดียวกัน  ย่อมต้องมีจุดมุ่งหมายหรือสาเหตุของการออกแบบนั้น ซึ่งมีอยู่มากมาย เช่น

1.       เป็นการออกแบบเพื่อพัฒนาอาชีพ  และแข่งขันกันในด้านการผลิต

2.       เป็นการออกแบบที่มีผลมาจากความรักในการงาน  อันเป็นการกระทำด้วยใจรักในการที่จะสร้างสรรค์งานของที่ระลึก

3.       เป็นการออกแบบเพื่อพัฒนาความคิดรวบยอดให้เป็นไปตามยุคสมัยที่มีความนิยม

4.       เป็นการออกแบบเพื่อสร้างผลงานตอบสนองความเชื่อทางลัทธิ  ประเพณี 

5.     เป็นการออกแบบเพื่อตอบสนองความต้องการทางร่างกาย  ทางจิตใจและความต้องการทางด้านอื่นๆของบุคคลโดยส่วนรวมและโดยส่วนตัว

6.     เป็นการออกแบบเพื่อผลประโยชน์ที่พึงได้รับ  อามิสสินจ้าง  รางวัล  หรือเพื่อให้เป็นไปตามสัญญาข้อตกลง  ข้อผูกมัด  อันเป็นความผูกพันระหว่างผู้ออกแบบกับผู้จ้าง

7.       เป็นการออกแบบเพื่อทดสอบความมุ่งหมาย  กฎเกณฑ์  ข้อกำหนด

8.       การออกแบบอันเป็นผลเนื่องมาจากความนิยมทางปรัชญาธรรมวัตถุ  สิ่งที่เป็นอนุสรณ์

9.       เป็นการออกแบบอันมีผลเนื่องจากชาตินิยม  เพื่ออนุรักษ์สิ่งที่ดีเด่นและแบบแผนดั้งเดิมไว้ให้ปรากฏต่อไป

10.    เป็นการออกแบบตามลัทธินิยมทางศาสนา  ความเชื่อ  ความศรัทธา  ที่มีต่อรูปวัตถุ

11.   เป็นการออกแบบอันเป็นผลเนื่องมาจากความรัก  ความเกลียดชัง  ความสมหวัง  ความผิดหวัง  ความหวาดกลัว  รวมทั้งผลกระทบทางจิตใจ  ทั้งสิ่งที่เป็นจริงและสิ่งที่เหนือความเป็นจริง

12.    เป็นการออกแบบเพื่อสร้างทฤษฎีใหม่  การกำหนดแม่บทหลังของการทำงาน  และกฎเกณฑ์

13.   เป็นการออกแบบอันมีผลมาจากความริเริ่ม  จิตนาการ  และแนวความคิดที่จะสร้างสรรค์ผลงานนั้นๆให้มีประสิทธิภาพที่สูงขึ้น

14.    เป็นการออกแบบเพื่อตอบสนองความรู้สึกนึกคิดที่เป็นอิสระ  เสรี

15.   เป็นการออกแบบเพื่อสร้างรสนิยมใหม่  เปลี่ยนแนวคิดของบุคคลว่าสิ่งของรูปแบบเช่นนั้น  ไม่จำเป็นต้องใช้เพื่อประโยชน์เช่นนั้นตลอดไป  อาจใช้เพื่อประโยชน์อย่างอื่นอีกก็ได้

16.   เป็นการออกแบบเพื่อความเหมาะสมกับวัสดุ  เหมาะสมกับเครื่องมือเครื่องจักร เพื่อความประหยัดและมีประโยชน์ใช้สอย  มีความคงทนถาวร

ฯลฯ

 

ลำดับขั้นตอนของการออกแบบของที่ระลึก

                การออกแบบเพื่อกำหนดสร้างของที่ระลึกในแต่ละครั้ง  หากได้มีการกำหนดแน่นอนลงไปทั้งรูปแบบ  ประเภท  วัสดุ  การนำไปใช้  ฯลฯ  โดยมีการสำรวจและวางแผนที่มีเป้าหมายชัดเจนย่อมทำให้ของที่ระลึกที่จะผลิตสร้างขึ้นนั้น  มีความหมายมากกว่าการออกแบบสร้างขึ้นอย่างไร้เป้าหมาย  ทั้งนี้เนื่องจากของที่ระลึกอาจเปรียบได้ดังสื่อสัญลักษณ์  สิ่งที่ใช้แทนบุคคล  เหตุการณ์  สถานที่  ฯลฯ อันมีความหมายต่อความรู้สึกนึกคิดในทางการกระตุ้นร้าจูงใจให้คิดและระลึกถึง  ดังนั้นลำดับขั้นของการออกแบบควรคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้คือ

1. กำหนดประเภทของรูปแบบ 

การกำหนดประเภทคือการกำหนดเป้าหมายเบื้องต้นในเรื่องรูปแบบว่าจะให้มีแนวโน้มไปในลักษณะใด เช่น  อาจกำหนดให้มีรูปแบบในลักษณะตามประเพณีนิยมก็อาจออกแบบจำกัดให้ชัดลงไปว่าจะเป็นประเพณีนิยมแบบสากลทั่วไป  หรือเป็นรูปแบบประเพณีนิยมเฉพาะของท้องถิ่น  ของภูมิภาค  ของหมู่บ้าน ฯลฯ  หรืออาจกำหนดสร้างให้มีรูปแบบในลักษณะตามสมัยนิยม  ก็อาจออกแบบจำกัดให้ชัดลงไปได้ว่าจะเป็นรูปแบบที่กำลังนิยมอยู่โดยทั่วไปในปัจจุบัน  หรือรูปแบบที่กำลังจะเป็นที่นิยม  และรูปแบบที่พยายามจะสร้างให้กลายเป็นความนิยมขึ้นใหม่ในโอกาสต่อไป  และถ้าจะกำหนดเป้าหมายในเรื่องรูปแบบให้เป็นลักษณะเฉพาะนั้นเป็นรูปแบบเฉพาะ  ของอะไร  ของบุคคล  เหตุการณ์  งาน  สถานที่  ฯลฯ

2.  เก็บรวบรวมข้อมูล 

การอกแบบสร้างสื่อสัญลักษณ์ สิ่งของแทนบุคคล  เหตุการณ์  สถานที่ ฯลฯ  หรือแทนสิ่งใดๆก็ตาม  ผู้ออกแบบควรเก็บรวบรวมข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับสิ่งนั้นๆ เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบให้มีลักษณะสอดคล้องกับความเป็นความเป็นสิ่งนั้นอย่างแท้จริง  ซึ่งข้อมูลดังกล่าวอาจจะเป็นประวัติเรื่องราวรายละเอียด  รูปภาพ  หลักฐานเอกสารสิ่งตีพิมพ์ ฯลฯ

3.  สำรวจค่านิยม

ในปัจจุบันของที่ระลึกมีส่วนผูกพันกับค่านิยม รสนิยมของบุคคลอยู่มากคำว่า "ค่านิยม"  อาจหมายถึงความสนใจ  ความพึงพอใจ  ความชอบ  ความนิยม  หน้าที่ 
พันธกรณี  ความปรารถนา  ความอยาก  ความต้องการ  ความแหนงหน่าย  และความดึงดูด  หรือความรู้สึกอื่นที่มนุษย์มีต่อผลผลิต  มีต่อการกระทำสิ่งเหล่านี้มนุษย์ยึดถือไว้สำหรับเป็นแนวทางในการใช้เลือกหรือแนวทางในการจัด  การรวบรวมองค์ประกอบของสิ่งต่างๆเข้าด้วยกัน  ด้วยวิธีการที่เหมาะสมจากคำจำกัดความของคำว่า "ค่านิยม"  คำเดียว  บางครั้งก็ให้ความหมายต่อการทำงานของมนุษย์เป็นอย่างมากในการออกแบบ  เพราะมีส่วนผูกพันกับค่านิยมทั้งตัวนักออกแบบเอง  และรวมไปถึงผู้ใช้ผู้บริโภคด้วย  ค่านิยมจึงเป็นสิ่งที่มีผลต่อการออกแบบสร้างของที่ระลึกอย่างกว้างขวางผู้ที่สร้างสรรค์ต้องใช้ความสังเกตและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับค่านิยมของผู้ใช้บริโภคไว้เป็นพื้นฐานประกอบการตัดสินใจในการออกแบบ

4.  การจับประเด็นสำคัญของข้อมูลเพื่อกำหนดรูปแบบ 

จากข้อมูลที่เก็บรวบรวมผู้ออกแบบจะต้องนำมาคัดเลือกกลั่นกรองเอาแต่เฉพาะช่วงตอนที่เป็นประเด็นสำคัญ  เพื่อถ่ายทอดสร้างสรรค์เป็นรูปแบบ  การจับประเด็นสำคัญในข้อมูลนั้นขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบต้องการเน้นย้ำในด้านใดทั้งนี้เนื่องจากข้อมูลทั้งมวลอาจเป็นเรื่องราวของความรัก  ความพลัดพราก  ความปิติยินดี  ความตาย  ความกล้าหาญ  ความเชื่อ  ความศรัทธา  ความกล้าหาญวีรกรรม ฯลฯ  ซึ่งเรื่องราวอันก่อให้เกิดอารมณ์สะเทือนใจจากข้อมูลเหล่านี้  ย่อมสามารถกระต้นเตือนหรือเน้นย้ำความทรงจำได้ต่างกันหากเรื่องราวเป็นที่ประทับใจ  ความทรงจำก็จะฝังแน่นยาวนานกว่าเรื่องราวที่ปกติธรรมดาดังนั้น  ผู้ออกแบบจึงควรมีความเข้าใจในการแยกแยะข้อมูล  และจับประเด็นความรู้สึกอันถูกกระตุ้นเร้าจากข้อมูลที่ได้ผนวกกับ "ค่านิยม"  แปลค่าออกมาเป็นสื่อสัญลักษณ์สิ่งแทน

5.  กำหนดคุณค่าและการนำไปใช้ 

การจับประเด็นที่เป็นเนื้อหาเรื่องราวเพื่อกำหนดถ่ายทอดเป็นรูปแบบให้สอดคล้องกับค่านิยมนั้น  สามารถกระตุ้นเร้าทางความรู้สึกให้เกิดความประทับใจอันเป็นค่าทางความรู้สึกหรือคุณค่าภายใน  ส่วนคุณค่าอีกประการหนึ่งที่ผู้ออกแบบควรคำนึงควบคู่กันไปด้วยคือ  คุณค่าภายนอกหรือคุณค่าทางกายภาพของวัตถุ  คุณค่านี้อาจจะเกิดจากการนำวัสดุที่มีคุณค่าในตัวเองอยู่บ้างแล้วมาสร้างสรรค์เป็นของที่ระลึกเช่น อัญมณี  งา  แก้ว  ทอง ฯลฯ  หรือค่าของงานอยู่ที่ความเก๋  กะทัดรัด  แปลกตา  น่าทึ่ง  สวยงาม  มีคุณค่าต่อการมอง  สามารถบันดาลให้เกิดความภาคภูมิใจ  มีเกียรติ  มีสง่าราศี  ดังนี้เป็นต้น  และคุณค่าอีกลักษณะหนึ่งก็คือคุณค่าที่เกิดจากการนำไปใช้  ในปัจจุบันของที่ระลึกมักออกมาในรูปของสิ่งของเครื่องใช้  เครื่องประดับ  ที่ได้รับการออกแบบให้มีความหมายว่าเป็นของที่ระลึก  นับว่าเป็นความคิดที่ดีผู้รับสามารถใช้ประโยชน์จากของที่ระลึกได้ด้วยซึ่งดีกว่าตั้งไว้เพื่อคุณค่าทางจิตใจหรือคุณค่าทางความงามเฉยๆ ซึ่งรูปแบบที่ใช้ในการออกแบบอาจดัดแปลงแปรรูปจากสิ่งของเครื่องใช้  เครื่องประดับที่มีปรากฏอยู่แล้วให้เป็นของที่ระลึก เช่น เอาถ้วยชาม  ช้อนส้อม  จาน ฯลฯ ย่อขนาด  และสัดส่วนลงให้พอเหมาะแล้วกำหนดสัญลักษณ์ของที่ระลึกลงไป  ก็เป็นของที่ระลึกได้โดยสมบูรณ์

6.  ข้อควรคำนึงในด้านผลิตและการตลาด

หากของที่ระลึกจะออกแบบนั้นเกี่ยวข้องกับการจำหน่ายโดยผลิตขึ้นเป็นจำนวนมาก  ผู้ออกแบบอาจต้องคำนึงถึงสิ่งต่างๆ อีกดังนี้

 ของที่ระลึกนั้นจำเป็นหรือมีคนนิยมหรือไม่ ใช้ประโยชน์ได้หรือเปล่า

-  ของที่ระลึกนั้นผลิตขึ้นมาได้ง่ายหรือไม่ วัสดุที่จะนำมาประดิษฐ์นั้นมีอยู่พอเพียงและหาได้ง่ายประการใด

-  จะใช้วัสดุอะไร สีอะไร  การชักเงาเคลือบผิวอย่างไร

-  การนำออกโชว์  การขนส่ง  ทำได้ง่ายหรือเปล่า  จะต้องจัดใส่หีบห่อหรือต้องระมัดระวังเป็นพิเศษประการใด

-  วัตถุดิบอะไร  ชิ้นส่วนมากน้อยเพียงไหน  ต้องใช้เครื่องไม้เครื่องมืออะไร เรื่องแรงงานเป็นอย่างไร  ออกแบบแล้วผลิตขึ้นได้หรือไม่  จะผลิตให้ถูก  มีคุณสมบัติและรวดเร็วขึ้นได้อย่างไร

-  จะซื้อวัสดุได้หรือไม่  ควบคุมคุณภาพได้อย่างไร  จะใช้วัสดุอะไรแทนกันได้บ้างและสามารถผลิตวันละเท่าไร่  เดือนหรือปีละเทาใด

-  ตลาดสินค้าของที่ระลึกนั้นๆ สำหรับคนไทยหรือชาวต่างประเทศ

-  ตลาดมีขอบเขตกว้างแค่ไหน  เป็นตลาดท้องถิ่น  ทั่วประเทศ  หรือตลาดต่างประเทศ

-  จะนำสินค้าออกสู่ตลาดโดยวิธีใด

-  ลูกค้าชอบและไม่ชอบอะไร  เช่น สี  วัสดุ  รูปร่าง ฯลฯ ลูกค้าต้องการอะไร  จำเป็นต้องใช้อะไร  มีความสามารถซื้อได้หรือไม่

-  ของที่ระลึกประเภทเดียวกันนี้มีผู้ผลิตแข่งขันรายอื่นหรือไม่  มีอยู่แพร่หลายเพียงไร ราคาเป็นอย่างไร  คุณภาพเป็นอย่างไร  และรูปร่างเป็นอย่างไร

คุณค่าของของที่ระลึก

มีคุณลักษณะที่อาจสังเกตได้ดังนี้

1. เป็นวัสดุท้องถิ่น ลักษณะเด่นของของที่ระลึกที่นับว่ามีความสำคัญอย่างหนึ่งคือ เรื่องวัสดุที่นำมาใช้ผลิต อาจจะเป็นเพราะความจำเป็นและเพื่อความสะดวก ทำให้ชาวบ้านต้องใช้วัสดุต่างๆ ที่มีอยู่โดยรอบตัวตามธรรมชาติ โดยปกติตามท้องถิ่นต่างๆ ก็มีวัสดุจำนวนมากมายตามธรรมชาติให้เลือกใช้วัสดุนั้น มีทั้งคุณภาพดีและเลว และในบางท้องถิ่นก็จะมีวัสดุบางอย่างที่ดีเป็นพิเศษกว่าท้องถิ่นอื่นด้วยเหตุนี้จึงพบว่าสิ่งของอย่างเดียวกันคุณภาพอาจจะแตกต่างกันในแต่ละท้องถิ่น บางท้องถิ่นมีชื่อเสีงมากเป็นพิเศษ เพราะตั้งอยู่ในแหล่งวัตถุดิบที่มีคุณภาพดีและบางท้องถิ่นอาจจะไม่มีผลิตเลย เนื่องจากขาดวัสดุชนิดนั้น แต่กลับไปมีวัสดุชนิดอื่น จึงได้ผลิตงานออกมาต่างแบบกันออกไป กล่าวอีกอย่างหนึ่งวัสดุในท้องถิ่นเป็นตัวกำหนดรูปแบบ วิธีการและชนิดศิลปกรรมพื้นบ้าน เพราะโดยทั่วไปศิลปกรรมพื้นบ้านจะแตกต่างกันไปตามถิ่นกำเนิด เอกลักษณ์ของของที่ระลึกจึงมีลักษณะเด่นเฉพาะตัวเป็นไปตามถิ่นกำเนิด แม้จะเป็นของสิ่งเดียวกัน เช่น เครื่องปั้นดินเผา เครื่องจักรสาน ในแต่ละภาคจะมีรูปลักษณะแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดในด้านลวดลาย รูปทรง สิ่งของเครื่องใช้บางอย่างก็เป็นของเฉพาะถิ่นทำขึ้นเท่านั้น เช่น

– ภาคเหนือทำเครื่องเขิน ทำร่ม การทำกระดาษสา การปักผ้า การแกะสลัก

– ภาคใต้ทำเครื่องถม การจักรสานด้วยย่านลิเภา

– ภาคตะวันออกเฉียงเหนือทำแคน ทอผ้าไหมมัดหมี่ การทอผ้าขิด ปั้นเครื่องปั้นดินเผาที่ยังไม่เคลืบ – ภาคกลางทำกระถาง โอ่งมังกร มีออรัญญิก บาตรพระ หล่อพระ หม่อตาล ภาชนะดินเผา เป็นต้น

ศิลปะเหล่านี้ ท้องถิ่นอื่นไม่มีทำหรือถ้ามีก็มีน้อยและไม่มีชื่อเสีงเท่า ทั้งนี้เนื่องจากวัสดุที่นำมาผลิตในท้องถิ่นนั้นมีจำนวนมาก คุณภาพดี สะดวกหาง่ายและราคาถูก เช่นการทำร่มด้วยกระดาษสา เป็นของพื้นบ้านที่ขึ้นชื่อของภาคตะวันออกเฉียงเหนือ เนื่องจากพื้นที่และภูมิอากาศเหมาะแก่การปลูกต้นหม่อนสำหรับการเลี้ยงไหมและเครื่องปั้นดินเผาที่ด่านเกวียน จ. นครราชสีมา ก็เช่นเดียวกัน พื้นที่แถบนั้นมีดินที่เหมาะแก่การนำมาปั้นเครื่องใช้ เครื่องประดับ เครื่องจักรสานที่สานด้วยย่านลิเภาในภาคใต้ก็เช่นเดียวกัน ย่านลิเภาเป้นพืชที่ชอบอากาศชื้นและฝนตกชุก เป้นพืชที่งอกงามดีในภาคใต้เท่านั้น ชาวบ้านภาคใต้โดยเฉพาะที่จังหวัดนครศรีธรรมราช  จึงได้นำมาใช้ประโยชน์โดยการผูกมัดของ ต่อมาก็นำจักรสานทำเป้นเครื่องใช้ทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นตะกร้า กระบุง กระเป๋า หมวก ฯลฯ สำหรับในภาคกลางชาวบ้านได้ใช้วัสดุในท้องถิ่นผลิตงานศิลปะพื้นบ้านหรือของพื้นบ้าน ไม่ว่าจะเป็นเครื่องจักรสาน การปั้นโอ่งและกระถางลายมังกร หม้อตาล ภาชนะดินเผา นับได้ว่าวัดุในท้องถิ่นเป็นปัจจัยเกื้อหนุนที่สำคัญอย่างยิ่ง

 

2. ไม่รู้มากในกฎเกณฑ์ ไม่ว่าจะเป้นทางความรู้ทางศิลปะมาเป้นการช่วยให้ชาวบ้านกล้าแสดงออก  คือ แสดงความต้องการแท้ๆ ออกมาอย่างเปิดเผย แสดงอุปนิสัยใจคออันแท้จริงของผู้กระทำ และมาจากสังคมวัฒนะรรมที่ไม่มีในตำราเรียนของตนมาแต่กำเนิด หากชาวบ้านใช้ประสบการณ์การสังเกตุเป็นครูสอนแล้วแก้ไขให้เกิดประโยชน์อย่างแท้จริง ดังนั้นชาวบ้านจะทำสิ่งนั้นๆ ออกมาตามความรู้สึกนึกคิดอย่างง่ายๆ และถือเป็นการสืบทอดตามธรรมชาติ

 

3. มีความสวยงาม เมื่อสร้างสรรค์งานสิ่งใดย่อมต้องการทำให้งานชิ้นนั้นมีความเรียบร้อย มีความน่าดู มีความสวยงามเท่าที่จะทำได้อย่างชาวบ้านตามที่ทุกอย่างจะอำนวย เป้นที่รู้กันว่าชาวบ้านผู้สร้างสรรค์ผลงานนั้นมีข้อจำกัดอยุ่หลายอย่าง เช่น  เรื่องวัสดุเครื่องมือ อุปกรณ์ ความรู้ ทุนรอน สิ่งสนับสนุน ประโยชนืใช้สอย สภาพแวดล้อมและปัจจัยอื่นซิ่งเป้นเรื่องจำเป็นบังคับที่ต้องให้ศิลปินชาวบ้านสร้างผลงานต่างๆ ขึ้น โดยไม่ได้คำนึงถึงความสวยงาม ไม่คำนึงนึงประโยชน์ใช้สอยเป็นสำคัญ แต่ทว่างานที่สร้างสรรค์ออกมาก็มีความสวยงามอย่างไม่ได้ตั้งใจแฝงอยู่ในตัวเอง ที่เป็นดังนี้เพราะว่าช่างศิลปะชาวบ้านมีสุนทรียภาพสูง เป็นผู้รักสวยรักงาม รักความเป้นระเบียบเรียบร้อยภายในจิตใจ

 

4. มีราคาถูก นอกจากมุ่งที่ความจำเป็นและประโยชน์ใช้สอยแล้ว ยังต้องมีราคาถูกพอที่จะทำให้ผู้คนสามารถซื้อใช้ได้ด้วย ของที่ระลึกราคาถูกนั้นไม่ได้หมายความว่าด้อยคุณค่า แต่เป็นไปตามลักษณะสภาพชีวิตที่เรียบง่าย เป็นไปตามความสะดวก วัตถุดิบหาง่ายราคาต่ำ

 สรุป

การศึกษาวิชาการออกแบบของที่ระลึกนี้  นอกจากจะต้องมีความรู้พื้นฐานทั่วไปเกี่ยวกับของที่ระลึก  หลักการออกแบบและการฝึกปฏิบัติงานแล้ว  ยังจำเป็นต้องตระหนักถึงความเป็นผู้ใฝ่รู้ติดตามการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาด้วย  จึงจะทำให้เป็นนักออกแบบที่ดีในอนาคต

แหล่งที่มา : http://netra.lpru.ac.th/~weta/w2/w2_print.html

https://souvenirbuu.wordpress.com

......................................................................................................

#1  #2  #3  #4   #5  #6  

##B  #C  #D  #E  #k  #s

#ของที่ระลึกยอดนิยมของคนไทย   #ตัวอย่างของที่ระลึก

#ผลงานวิชาการ

ประกาศ-ก.พ.อ.-2564

หนังสือกับตำรา    เอกสารวิชาการ

ตำรา  นิยามไว้ว่า

          ผลงานทางวิชาการที่เรียบเรียงขึ้นอย่างเป็นระบบ ครอบคลุมเนื้อหาสาระของวิชา หรือเป็นส่วนหนึ่งของวิชา  หรือของหลักสูตรก็ได้  ที่สะท้อนให้เห็นถึงความสามารถในการถ่ายทอดวิชาในระดับอุดมศึกษาในการเรียนการสอนในหลักสูตรระดับอุดมศึกษา

หนังสือ นิยามไว้ว่า

          ผลงานทางวิชาการที่เรียบเรียงขึ้นโดยมีรากฐานทางวิชาการที่มั่นคง  และให้ทัศนะของผู้เขียนที่สร้างเสริมปัญญาความคิดและสร้างความแข็งแกร่งทางวิชาการให้แก่สาขาวิชานั้น ๆ และ/หรือสาขาวิชาที่เกี่ยวข้อง  มีความต่อเนื่องเชื่อมโยงในเชิงเนื้อหาและครอบคลุมโดยไม่จำเป็นต้องสอดคล้องหรือเป็นไปตามข้อกำหนดของหลักสูตรหรือของวิชาใดวิชาหนึ่งในหลักสูตร  และไม่จำเป็นต้องนำไปใช้ประกอบการเรียนการสอนในวิชาใดวิชาหนึ่ง  ทั้งนี้เนื้อหาสาระของหนังสือต้องมีความทันสมัย  เมื่อพิจารณาถึงวันที่จัดพิมพ์

#1 เทคนิคการเขียน ตำรา และหนังสือ

#2 แนวทางการเขียน ตำรา และ หนังสือ

#3 วิธีเขียนตำรา และ หนังสือ

#4 เทคนิคการเขียนตำรา และอ้างอิง

#5 การเขียนตำรา ในรูปแบบ e-book

#6 การใชหนังสือ/ตําราเพื่อขอตําแหนงวิชาการ